giochi coding
GIOCHI VARI CODING
IL DUELLO
Descrizione
Il duello è un gioco da tavolo della serie CodyRoby (SI POSSONO SCARICARE E STAMPARE) per due giocatori o squadre. I due giocatori (o squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot su una scacchiera 5×5 nel tentativo di catturarsi l’un l’altro.
Materiale
- 24 cody-cards VAI AVANTI
- 8 cody-cards GIRA A SINISTRA
- 8 cody-cards GIRA A DESTRA
- Scacchiera 5×5 (le dimensioni della scacchiera vanno dai 10 cm, se il gioco si gioca su un tavolo, ai 2.5 metri, se il gioco si gioca in terra muovendosi direttamente sulla scacchiera)
- 2 blocchi (pezzetti di carta o oggetti di ogni tipo, non più largi di un riquadro della scacchiera, da utilizzare come ostacoli o barriere per rendere inaccessibili gli scacchi in cui vengono piazzati)
- 2 pedine (possono essere o immagini di Roby, stampate e ritagliate, o segnaposti di qualsiasi tipo, o giocatori che si muovono sulla scacchiera, nel caso in cui il gioco sia giocato a terra)
Regole del gioco
Le due squadre piazzano le proprie pedine in due caselle agli angoli opposti della scacchiera. Inoltre ogni squadra può collocare un blocco dove vuole per rendere inaccessibile una casella. Le 40 carte formano un mazzo che deve essere mescolato e posto sul tavolo tra i giocatori, con le carte rivolte verso il basso.
Ora il duello può iniziare.
Ad ogni turno una squadra prende 5 carte dal mazzo senza mostrarle all’altra squadra. Se la squadra ha già carte in mano all’inizio del turno (perchè non utilizzate nel turno precedente) prende dal mazzo solo le carte necessarie ad arrivare a 5. La squadra valuta le 5 carte a disposizione e ne usa una o più per muovere il proprio robot nella scacchiera. Le mosse si fanno calando ad una ad una le carte che la squadra intende utilizzare in questo turno. La squadra decide quante carte usare, ma deve usarne almeno una.
Vince il duello la squadra che riesce a portare il proprio robot su una casella occupata dal robot dell’altra squadra.
Ci sono due eccezioni da gestire:
- se il mazzo di carte finisce prima della fine del duello, allora tutte le carte sul tavolo vengono usate e mescolate per formare un nuovo mazzo;
- se una squadra fa una mossa sbagliata, portando il proprio robot fuori dalla scacchiera o in una casella bloccata, perde il duello.
CodyRoby – La turista
Descrizione
La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards?
Materiale
- Carte: servono cody-cards di ogni tipo, in numero almeno doppio rispetto a quelle necessarie a comporre la soluzione. I tipi di carte devono comprendere almeno VAI AVANTI, GIRA A SINISTRA e GIRA A DESTRA. Altri tipi di carte (RIPETI e SE) potranno essere inseriti in base alle finalità didattiche e al livello di preparazione dei giocatori.
- Percorso: il percorso deve essere fatto a scacchi e deve essere tracciato sul pavimento. Il materiale ideale per realizzarlo sono i tappeti morbidi a incastro, ma bastano anche semplici fogli i carta appoggiati uno accanto all’atro.
- Monumento: il monumento che la turista cerca può essere disegnato su un foglio (magari ispirandosi ai monumenti della tua città) e appoggiato alla fine del percorso.
Regole del gioco
Le due squadre compongono il percorso sul pavimento appoggiando i riquadri (tappeti morbidi o fogli) a turno uno di seguito all’altro.
Si dispongono su un tavolo tutte e carte, a mucchietti suddivisi per tipo.
Si disegna su un foglio il monumento che la turista vuole andare a visitare.
Si pone il disegno alla fine del percorso.
La bambina o il bambino che fa la turista si mette in piedi sulla prima casella del percorso e dà il via.
Le due quadre giocano contemporaneamente prendendo dai mazzi le carte di cui hanno bisogno per comporre (ognuna per suo conto) la soluzione che guiderà la turista fino al monumento. Le squadre devono fare attenzione a non prendere dai mazzi più carte di quelle necessarie, e devono prenderle solo per inserirle nella sequenza (non possono accumularle per riserva). L’incetta e l’uso di carte superflue comportano la squalifica e fanno vincere la squadra avversaria. Le carte che fanno la soluzione devono essere messe una sotto all’altra, in modo che alla fine la prima carta (in cima al mazzo) indichi la prima mossa da fare.
La squadra che per prima pensa di aver composto la soluzione porta il mazzo di carte con le istruzioni alla turista.
L’altra squadra si avvicina al percorso per controllare la soluzione.
La turista segue le istruzioni passo per passo e svolge il ruolo di arbitro. L’altra squadra controlla che la soluzione sia giusta e che la turista usi tutte le carte.
Se le indicazioni sono giuste e la turista usa tutte le carte per raggiungere il monumento, la squadra vince.
Se le indicazioni sono sbagliate o ci sono istruzioni inutili, vince l’altra squadra.
Varianti
Per rendere più divertente il gioco e più bello il percorso si possono costruire percorsi con diramazioni che portano a monumenti diversi. Ogni volta si sceglie un monumento con cui giocare.
Per rendere il gioco più dinamico, il percorso può essere arricchito con esercizi motori. Quando la turista ha raggiunto il monumento, per festeggiare invita tutti i bambini a seguirla e tutti fanno il percorso.
1. Il Gioco delle Istruzioni
Il Gioco delle Istruzioni è l’attività più semplice che conosco per allenarsi con la programmazione. Serve solo carta, penna e 2 squadre composte anche da un solo bambino o adulto.
Ecco quali sono le fasi del gioco:
- la prima squadra sceglie un risultato che deve essere portato a termine, come ad esempio costruire un aeroplanino di carta;
- senza far conoscere il risultato all’altra squadra, la prima squadra scrive su un foglio le istruzioni passo passo che servono per costruire l’aeroplanino di carta e consegna il foglio alla seconda squadra;
- La seconda squadra, a questo punto, esegue le istruzioni riportate nel foglio.
Vi assicuro che il gioco, benchè semplicissimo, oltre ad essere molto divertente e coinvolgente, pone ai partecipanti tutte le problematiche di base della programmazione.